Se espera que el mayor espacio disponible y la posibilidad de jugar con amigos conviertan la realidad virtual en una actividad más sociable y permitan mejorar el negocio de los cines y los centros comerciales.

Los grupos tecnológicos y de comunicación están aumentando sus inversiones en nuevas experiencias de realidad virtual (VR) diseñadas para centros comerciales y cines, ante los esfuerzos de las tiendas y las salas de cine por combatir el crecimiento de Amazon y Netflix.

Los consumidores han comprado menos gafas de VR de lo que muchos preveían en Silicon Valley, en parte porque se necesita un ordenador potente y mucho espacio para sacarle el máximo partido.

Algunos grupos de salas de cine como IMAX y AMC, junto con start-ups como Dreamscape Immersive y The Void, esperan aprovecharse del mal comienzo de la VR, ofreciendo a los consumidores mejores experiencias por una entrada de cine un poco más cara.

«La industria del cine y los centros comerciales se enfrentan a un reto similar: ¿cómo es posible atraer a los consumidores cuando pueden comprar productos y descargarse contenido en Amazon? El truco es ofrecer experiencias únicas», afirma Walter Parkes, exproductor de Hollywood y cofundador de Dreamscape.

The Void, que ha recibido una inversión de decenas de millones de dólares por parte de la compañía china Shanda y de Walt Disney, organizó el año pasado en Nueva York una experiencia de VR sobre Los cazafantasmas. A finales de este año, y en colaboración con Lucasfilm, ofrecerá en California y Florida unas atracciones basadas en Star Wars.

En la actualidad, otro consorcio de Hollywood respalda a Dreamscape, que fue fundada en enero por Parkes con el copresidente Kevin Wall, un productor e inversor tecnológico. Bruce Vaughn, un exdirectivo de Imagineering (la división de parques de atracciones de Disney), es el consejero delegado de la empresa.

AMC lidera una ronda de financiación de 20 millones de dólares para Dreamscape y, según anunciaron las dos compañías el martes pasado, tienen intención de abrir en los próximos 18 meses centros de VR en hasta seis cines. La inversión inicial de 10 millones de dólares de AMC ha valorado a Dreamscape en 150 millones de dólares.

La start-up ya había recaudado 11 millones de dólares gracias a inversores como Warner Bros, 21st Century Fox, MGM, Westfield y Steven Spielberg. Entre sus asesores financieros también se encuentran el director Gore Verbinski, el compositor Hans Zimmer y el diseñador Yves Behar.

SEÑALES PROMETEDORAS

Rich Gelfond, el consejero delegado de IMAX, inversor en Dreamscape, y que también dirige sus propios centros de VR en Nueva York y Los Ángeles con experiencias digitales basadas en películas como Star Trek, declara que estos centros están mostrando «unas señales prometedores».

En las atracciones como las de The Void, IMAX VR y Dreamscape, se equipa a los clientes con sensores de movimiento por todo el cuerpo, un casco y una mochila con un ordenador para que, en grupos pequeños de personas, puedan andar con total libertad en el mismo espacio físico mientras están dentro del mundo de la VR.

Adam Aron, consejero delegado de AMC, sostiene que el modelo de centros de Dreamscape «se ajusta a la perfección» a su red actual de 1.000 cines. «Han tomado la VR, que en mi opinión es una experiencia superior a los videojuegos, y la han convertido en una narración cinematográfica», añade.

Según el grupo de investigación IDC, se prevé que, en todo el mundo, el gasto en productos y servicios de VR y realidad aumentada pase de 11.400 millones de dólares este año a cerca de 215.000 millones de dólares en 2021. Sin embargo, dado que los desarrolladores de tecnología de VR han tenido dificultades para vender sus productos a los consumidores, algunos fabricantes de gafas de VR como Sony y HTC han empezado a interesarse por las experiencias de juegos arcade, especialmente en Asia, como una forma de que las personas prueben la tecnología, e impulsar el crecimiento.

«En Japón, la VR está creciendo en el sector de los juegos arcade», declara Miyu Nishikawa, directora del departamento de VR en HTC, puesto que los clientes japoneses prefieren las videoconsolas a los ordenadores de gran potencia que soportan juegos de VR, ya que suelen vivir en espacios muy reducidos.

«Creo que los juegos arcade de RV ofrecerán una gran experiencia y, al mismo tiempo, otorgarán la oportunidad de que las personas prueben esta tecnología por primera vez», declaró la semana pasada Andrew House, el consejero delegado de Sony Interactive Entertainment, en una entrevista en la Tokyo Game Show.

A diferencia de los videojuegos tradicionales, resulta muy complicado que los consumidores vean cómo es la VR en un anuncio, añadió House. «En realidad, la única forma posible es aumentar las oportunidades de probarla. Y, si de estas oportunidades se puede sacar algún provecho económico, mucho mejor».

Fuente: Expansión